Bu çalışmanın amacı Web 2.0 araçları ile oyunlaştırmanın ortaöğretim
öğrencilerinin ikinci yabancı dil Almanca dersinde dinlediğini anlama becerisi üzerine
etkisini incelemektir. Alt amaçlar ise çalışmanın derse karşı ilgi, akademik motivasyon
gibi çıktılarını incelemektir.
Yöntem: Araştırma nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin kullanıldığı bir eylem
araştırmasıdır. Araştırmanın nicel kısmında yarı deneysel desen, nitel kısmında ise içe rik analizi deseni kullanılmıştır. Çalışma İstanbul’da Üsküdar ilçesinde MEB’e bağlı bir
proje okulunun dokuzuncu sınıf öğrencileri ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya nicel ve rileri elde ederken 25 kişi nitel verileri elde ederken 34 kişi dahil olmuştur. MEB Al manca dokuzuncu sınıf kitabının ilk iki ünitesi temel alınarak hazırlanan akademik ba şarı testi, Web 2.0 araçları ile oyunlaştırılan derslerin öncesi ve sonrasında uygulanmış tır. Çalışma toplamda altı hafta sürmüştür. Süreç devam ederken her hafta öğrencilerden
yansıtıcı günlükler toplanmış; yürütücü öğretmen de aynı süreç içerisinde yansıtıcı gün lükler tutmuştur. Altıncı haftaya gelindiğinde ise gönüllü öğrencilerle odak grup görüş mesi yapılmıştır.
Bulgular: Araştırmanın ilk haftasında öğrencilere uygulanan akademik başarı
testi son hafta da uygulanmıştır. Bu testlerin normallik dağılımına ve T testi verilerine
bakıldığında öğrencilerin ön test ve son test puanlarında anlamlı farklılıklar bulunmuş tur. Başka bir deyişle öğrencilerin dinlediğini anlama becerilerinde olumlu bir değişim
elde edilmiştir. Bununla birlikte nitel veriler incelendiğinde öğrencilerin akademik başa rılarının yanı sıra akademik motivasyonlarında da önemli bir artış gözlendiği, derse ka tılımın arttığı ve bu derslerden oldukça keyif aldıkları gözlenmiştir.
Sonuç ve Öneriler: Araştırmanın sonucuna göre Web 2.0 araçları ile oyunlaş tırmanın öğrencilerin hem akademik başarılarında hem de akademik motivasyonlarında
2
gözlenen olumlu bir etkisi olmuştur. Bu bağlamda Almanca dersinde Web 2.0 araçları
ile oyunlaştırma yöntemi yardımıyla planlanacak olan bir ders, öğrencilerin Almanca
dersine olan ilgilerini arttırılabilir ve öğrenciler derse karşı olumlu bir bakış geliştirebilirler
The aim of this study is to examine the effect of gamification with
Web 2.0 tools on secondary school students' listening comprehension skills in the
second foreign language German course. The sub-purposes are to examine the outputs
of the study such as interest in the course and academic motivation.
Method: The research is an action research in which quantitative and qualitative
research methods are used. The quasi-experimental design was used in the quantitative
part of the research, and content analysis design was used in the qualitative part. The
study was carried out with ninth grade students of a project school affiliated to the
Ministry of National Education in Üsküdar district in Istanbul. While obtaining the
quantitative data, 25 people were included in the study, and while obtaining the
qualitative data, 34 people were included. The academic achievement test, which was
prepared based on the first two units of the MEB German ninth grade book, was applied
before and after the courses that were gamified with Web 2.0 tools. The study lasted six
weeks in total. As the process continued, reflective diaries were collected from students
every week; The executive teacher also kept reflective diaries in the same period. In the
sixth week, a focus group meeting was held with the volunteer students.
Results: The academic achievement test applied to the students in the first week
of the study was also applied to the last week. When the normality distribution of these
tests and T test data were examined, significant differences were found in the pre-test
and post-test scores of the students. In other words, a positive change was obtained in
the students' listening comprehension skills. However, when the qualitative data were
examined, it was observed that a significant increase was observed in the academic
motivation of the students as well as their academic achievement, their participation in
the course increased and they enjoyed these lessons considerably.
4
Conclusion and Suggestions: According to the results of the research,
gamification with Web 2.0 tools had a positive effect on both academic achievement
and academic motivation of students. In this context, a lesson that will be planned with
the help of gamification method with Web 2.0 tools in German lesson can increase
students' interest in the German lesson and students can develop a positive view towards
the lesson